Du jamais vu
Cette routine fait appel à deux tours commercialisés que vous allez pouvoir associer.
AWE SUM et CUBESUM

Chacun de ces deux tours est très coloré, à croire qu'ils ont été créés pour être réunis en une seule et même routine.
AWE SUM est un genre de Rubik Cube avec quatre chiffres par face. En le faisant tourner, on modifie les chiffres apparaissant sur chaque face et donc le total de chaque face. La somme de deux faces opposées est égale à vingt huit.
Nous allons l'utiliser, non pas en additionnant les faces opposés, mais en déduisant de vingt huit la somme de la face supérieure, afin de deviner la somme de la face cachée.
Exemple: si vous lisez 12 sur la face du dessus, vous en déduirez que la face cachée (opposée) totalise : 28 - 12 = 16.
CUBESUM est un ensemble de sept dés dont chaque face à une couleur différente et un nombre de 11 à 19. L'un des dés est, à chaque présentation, retiré des six autres.
Il sera caché et vous fournira la somme des faces des six autres dés (à la seule condition que chacun de ces six dés présente une face colorée différente.
A noter que la somme des six faces visibles est la même que la somme des six faces cachées
C'est le nombre de la face verte du dé non utilisé qui va fournir ce total.
Exemple : la face verte du dé non utilisé présente le nombre 17. Vous n'aurez qu'à additionner ces deux chiffres 1 + 7 = 8 et à retirer de 100 le chiffre trouvé, 100 - 8 = 92.
La somme des faces visibles (ou cachées) des six autres dés sera égale à 92.
C'est tout et comme vous connaissez ce nombre à l'avance, vous n'aurez rien à faire pour CUBESUM.
Vous n'aurez qu'à effectuer la soustraction à 28 de AWE SUM.
PLUS :
Si vous voulez recommencer ce tour, vous n'aurez qu'a échanger le dé mis de côté par un autre et le résultat sera différent
C'est l'un des rares tours, où il est recommandé de le présenter deux ou trois fois.
DOUBLE CURIOSITE
MONTAGE
Cartes portant des chiffres.
1-2-3-4-5-6-7-8-1-9-8-8-7-6-5-4-3-2-1
ROUTINE
Le magicien sort du petit paquet de 19 cartes, les cartes :
1-9-8
et les pose dos visibles sur la table. Il coupe le jeu à cet endroit.
Les deux moitiés du jeu sont mélangées en queue d'aronde par l'un des deux spectateurs. Celui-ci prend les 8 premières cartes et donne les 8 autres au second spectateur.
Les deux paquets étant montés en palindrome, il en résultera que chacun des deux spectateurs aura les mêmes 8 cartes.
Le magicien demande à chacun des deux spectateurs de former le plus petit nombre de deux chiffres avec les cartes qu'ils ont en mains. Les cartes sont posées dos visibles sur la table (aucun des spectateurs ne connait les cartes de l'autre).
Et ainsi de suite avec les cartes restantes, jusqu'à obtenir 4 tas de 2 cartes.
Le magicien poursuit en disant que mais (a cause due les cartes que les spectateurs avaient en
Mais qu'il va aller encore plus loin...
Pour cela, il échange la carte des dizaines avec celle des unités du premier nombre formé par le deuxième spectateur.
La même opération sera effectué avec le deuxième nombre formé par le premier spectateur et ainsi de suite...
Dans ces conditions, il semble impossible à quiconque de connaître les différents nombres formés
Chaque spectateur est maintenant invité à additionner les quatre nombres formés.
Les 2 spectateurs trouveront le même résultat.
Première curiosité.
Le magicien aura prévu ce résultat : 198
Deuxième curiosité.
Enchainement de trois effets pour constituer une routine
MATERIEL :
- Cinq mini gobelets de couleur (voir photo).
- Une bille ou un dé aimanté.
- Un détecteur d'aimant (VIRTUOZ ou ESPIONNAGE)
- Deux photos + un mini Himber wallet
Les gobelets devront être disposés comme sur la photo.

Vous noterez que trois couleurs (ROUGE/JAUNE/BLANC) s'épelle avec 5 lettres et que deux couleurs (BLEU/VERT) s'épellent avec 4 lettres.
Premier effet :
Le magicien est de dos.
Le spectateur est invité à poser sur le gobelet de son choix la petite bille aimantée. Puis à déplacer la petite bille de gobelet en gobelet en épelant la couleur du gobelet de départ. Il peut aller à droite, à gauche selon son choix. Mais à chaque fois vers l'un des gobelets adjacents. En bout de ligne, il n'aura évidemment qu'un seul choix possible.
En fin d'épellation, la bille sera OBLIGATOIREMENT sur le gobelet BLEU ou VERT.
MAX MAVEN :
Vous allez utiliser l'excellente subtilité de Max Maven pour faire croire que vous connaissiez la couleur du gobelet où aboutira la bille.
Vous commencez par soulever le gobelet bleu.
Si la bille est sous ce gobelet, vous avez terminé.
Vous avez trouvé où se trouvait la bille.
Si la bille n'est pas sous ce gobelet. Vous savez qu'elle se trouve sous le gobelet vert.
Vous mettez, alors, le gobelet bleu de côté et vous continuez à soulever, un à un, tous les autres gobelets pour terminer par le gobelet vert.
Ainsi, vous aurez donné l'illusion d'avoir éliminé tous les gobelets pour terminer avec celui recouvrant la bille.
Deuxième effet :
Vous rangez les gobelets et vous poursuivez avec un « Dans quelle main ? » se trouve la bille.
Faites-le une fois ou deux puis poursuivez avec le
Troisième effet :
La bille est à nouveau caché, à votre insu, dans l'une des deux mains du spectateur.
Une fois repérée la main qui contient la bille, vous dites : « Si la bille est dans cette main, vous penserez à un éléphant » et vous poursuivrez (en désignant la main qui ne contient la bille) :
« Si la bille est dans cette main, vous penserez à une girafe »
Bien évidemment le spectateur pensera à un éléphant.
Recommencer une nouvelle fois mais cette fois-ci en proposant un choix entre des LUNETTES et une TROMPETTE.
Faites-lui penser à des lunettes.
Regardez le spectateur et affirmez-lui qu'il doit penser à un éléphant avec des lunettes.
Puis semblez vous souvenir que la bille a terminé sous le gobelet BLEU (exemple) et dites :
« Vous vous rappelez la couleur du gobelet tout à l'heure, c'était le... bleu.
Donc résumons : un éléphant BLEU avec des lunettes. »
Ouvrez l'Himber wallet et montrez que tout était prévu dès le début.

Juste un verre d’eau

Voici un tour complètement Propless que vous allez pouvoir présenter partout puisqu'il ne nécessite aucun matériel.
Le mentaliste invite deux spectateurs à le rejoindre sur scène.
Nous les appellerons Antoine et Brigitte.
Le mentaliste explique que sur scène se trouve un guéridon virtuel et que sur ce guéridon se trouve un verre plein d'eau, lui aussi, virtuel.
Le mentaliste poursuit en expliquant que dans un instant, l'un des deux spectateurs devra s'approcher du guéridon et devra faire semblant de boire le verre d'eau.
Le mentaliste dit qu'il aura le dos tourné et qu'il ne saura pas qui a bu le verre d'eau. Il précise qu'il posera deux questions (qui appelleront une réponse par oui ou par non). Une seule question par spectateur.
Le mentaliste ajoute qu'à chacune des deux questions, chaque spectateur pourra mentir ou dire la vérité. Pour cela et afin que l'ensemble du public suive la procédure, le magicien (toujours le dos tourné) demande à chaque spectateur de choisir entre « MENSONGE » et « VERITE ».
Le ou les spectateurs qui choisiront « VERITE » devront lever la main droite.
Le ou les spectateurs qui choisiront « MENSONGE » devront lever la main gauche.
Ainsi l'ensemble du public saura qui a choisi quoi.
LA ROUTINE COMMENCE :
L'un des deux spectateur s'approche du guéridon et boit le verre d'eau.
Ce spectateur retourne à sa place.
Les spectateurs lèvent la main droite ou la main gauche.
Le mentaliste pose la première question (par exemple à Antoine) :
« Antoine avez-vous, tous les deux levé la même main ? »
Le mentaliste pose la deuxième question (donc maintenant à Brigitte) :
« Brigitte avez-vous bu le verre d'eau ? »
MODUS OPERANDI :
Si à la première question, la réponse est « OUl », vous saurez qu'à la deuxième question, la personne dira la vérité.
Si à la première question, la réponse est « NON », vous saurez qu'à la deuxième question, la personne dira un mensonge.
C'EST TOUT ET C'EST AUSSI SIMPLE QUE CELA.
Vous n'avez besoin de rien. Vous pouvez le faire n'importe où.
Rien à amener sur scène. Rien à retirer de la scène.
Rien à ranger dans une valise. Rien à charger dans le coffre de la voiture.
CARTE DE TEST DE COGNITION DES COULEURS
Ce test existe vraiment. Le sujet doit nommer la couleur avec laquelle le mot est écrit.
Par exemple le mot « BLANC » est écrit en vert : le sujet doit dire « VERT ».
Et ce n'est pas si simple que cela. La carte fournie présente deux faces. Seul le côté VERSO vous sera utile, le côté RECTO est ur eurre et vous n'en tiendrez pas compte
RECTO : CARTE DE TEST DE COGNITION DES COULEURS
VERSO : Imprimé en collaboration avec l'Université de Stanford, US


Quand le spectateur a la carte en mains, il est facile de voir de quel côté, il la tient.
Il y a 13 couleurs écrites mais il n'y a que 4 couleurs d'impression.
Les 13 couleurs écrites sont : NOIR / BLEU / VERT / ROUGE / BLANC / JAUNE / POURPRE / ORANGE / MARRON / INDIGO / VIOLET / GRIS / ROSE
Les 4 couleurs d'impression sont : NOIR / BLEU / VERT / ROUGE
C'est les 4 premières qu'on trouve du côté VERSO.
C'est aussi ces 4 couleurs qui vont vous permettre de deviner la couleur pensée librement par le spectateur.
Nous allons utiliser pour ça le système binaire.
NOIR: 1 ou 0
BLEU: 2 ou 0
VERT : 4 ou 0
ROUGE : 8 ou 0
De plus, une fois que vous aurez additionné (ou pas) les chiffres obtenus, vous n'aurez qu'à compter du haut vers le bas (du côté VERSO) de la première colonne, puis si nécessaire, de poursuivre dans la deuxième colonne pour connaitre la couleur pensée.
RIEN A SE SOUVENIR. TOUT EST DEVANT VOS YEUX.
Comment additionner ?
Prenons un exemple : le spectateur a pensé à la couleur « BLANC ».
Vous lui donnez la carte et vous lui demandez s'il voit sa couleur écrite en « NOIR » et ce pour les deux côtés de la carte
(MAIS VOUS NE TIENDREZ COMPTE DE SA REPONSE QUE POUR LE CÔTE VERSO).
S'il dit « OUl » pour le côté VERSO, vous comptez « 1 », s'il dit « NON » vous comptez « O ».
Dans notre exemple: « BLANC » est bien écrit en noir du côté VERSO, donc vous comptez « 1 ».
Vous poursuivez et vous lui demandez s'il voit sa couleur écrite en « BLEU ». S'il dit « OUl » du côté VERSO, vous comptez « 2 », s'il dit « NON » vous comptez « 0 »
Dans notre exemple : « BLANC » n'est pas écrit en « BLEU » du côté VERSO, vous comptez donc
« 0 ». On en est à 1 + 0 = 1
Vous poursuivez avec « VERT » pour « 4 » puis avec « ROUGE » pour « 8 »
Jans notre exemple: pour « VERT » vous compterez « 4 › et pour « ROUGE » vous compterez « 0 »
On arrive donc pour « BLANC » à : 1 + 0 + 4 + 0 = 5
Vous n'avez plus qu'à compter jusque'à cinq (toujours du côté VERSO) pour arriver au mot
« BLANC ». La couleur pensée par le spectateur.
Rappelez-vous bien que seul le côté VERSO est utile, vous ne tiendrez pas compte des réponses données du côté RECTO. C'est un leurre qui empêche de remonter le système.
Encore une fois, vous n'avez rien à apprendre par coeur. Tout est tout le temps devant vos yeux.
Quand le spectateur répond, vous savez immédiatement s'il répond côté VERSO ou RECTO.
Cette carte en plastique est au format carte bancaire. Vous l'aurez donc toujours sur vous.
Agenda IPhone
Le magicien sort de sa poche son iPhone et l’ouvre sur son agenda et un jeu de cartes.
Il fait glisser quelques pages de l’agenda pour familiariser le spectateur avec.
Puis le magicien fait un ruban des 52 cartes et coupe le jeu.
Le jeu est mélangé par un spectateur.
La première carte du jeu sera retournée par le spectateur, sa valeur indiquera un mois
(exemple 5 = mois de mai).
La deuxième carte du jeu sera également retournée par le spectateur, sa valeur indiquera un jour (exemple 4 = 4ème jour).
Soit le 4 mai.
Le spectateur regarde dans l’agenda de l’iPhone pour trouver le 4 mai, le magicien a écrit :
« cinq de pique ».
Le spectateur retourne lui-même le jeu mélangé, sous le jeu se trouve le cinq de pique.
Il n’y a pas de cartes en double.
Le jeu est réellement mélangé puis manipulé par le spectateur..
Le tour est automatique.
PREPARATION DE L’AGENDA :
Ecrivez « cinq de pique » au 4 mai (4/5) et « six de pique » au 5 avril (5/4).
Vous remplirez tous les autres jours de l’année du nom d’autres cartes.
MATERIEL :
- Il vous faudra un jeu de 52 cartes à dos asymétriques. Attention cette asymétrie doit être visible sur la bordure gauche des cartes lorsque le jeu est étalé en ruban. J’utilise le jeu « Zodiac Bridge » (référence : Art.12114 chez AGM Swiss Playing Card). Cependant comme seulement 3 cartes doivent être repérées dans le ruban, vous pouvez très bien marquer vous-même ces 3 cartes et utiliser un autre jeu.
- Vous écrirez au 4 mai : « cinq de pique » et au 5 avril : « six de pique ».
MONTAGE DU JEU : (du dessus vers le dessous, dos visibles) :
Un « 4 », un « 5 », 23 cartes quelconques, le « 6 de pique», un « 5 », un « 4 », 23 cartes quelconques et le « 5 de pique ».
Tout le jeu sera orienté dans le même sens excepté les trois « 5 » mentionnés qui seront orientés dans l’autre sens.
PRESENTATION :
Montrez l’agenda et expliquez les similitudes existantes entre le calendrier et les cartes à jouer.
Posez l’iPhone sur la table.
Faites un ruban des cartes sur la table et coupez le jeu à la moitié,
c’est à dire juste au-dessus du « 5 » retourné.
Demandez à un spectateur de mélanger les deux paquets en queue d’aronde.
A la fin du mélange, sur le jeu, il y aura un « 4 » et un « 5 » mais dans un ordre aléatoire.
C’est le principe du palindrome de quelques cartes (ici de deux cartes).
Sous le jeu vous aurez soit le « six de pique », soit le « cinq de pique ».
Demandez au spectateur de faire un ruban des cartes et repérez si la carte du dessus et
la carte du dessous sont orientées dans le même sens.
- Si les deux cartes sont orientées dans le même sens, la carte du dessus du jeu indiquera le mois et la seconde le jour.
- Si les deux cartes sont orientées dans le sens contraire, la carte du dessus du jeu indiquera le jour et la seconde le mois.
Demandez au spectateur de regarder au jour formé par ces deux premières cartes.
Faites-lui retourner le jeu faces visibles, la carte se trouvant sous le jeu sera celle écrite au jour dit.
LE CHIFFRE 9 ET LE CHIFFRE PORTE-BONHEUR
TOUR PROPLESS POUVANT ETRE REALISE AU TELEPHONE
Le magicien demande au spectateur de taper s chiffre porte-bonheur sur la calculatrice de son
téléphone portable. Puis de taper le signe « X». Le magicien précise qu'un tel chiffre, pourrait lui
permettre de gagner au Loto ou à tout autre type de jeu d’argent.
Le magicien demande au spectateur d'imaginer une somme comprise entre 9000 et 10 000 euros,
en lui précisant de choisir une somme compliquée avec que des chiffres différents.
Bien évidemment, le premier chiffre tapé sera un « 9 ».
Le spectateur tape ce nombre de 4 chiffres sur sa calculatrice, à la suite du signe « x ».
Puis le spectateur tape le signe =.
Le magicien demande au spectateur le résultat de la multiplication.
Tout en précisant qu'il ne peut connaitre, ni le chiffre porte-bonheur, ni la somme souhaitée.
Cependant le magicien dit qu'il va (après pseudo-étude de la personnalité du spectateur) essayer de trouver ces deux nombres.
EXEMPLE:
Chiffre porte-bonheur: 8
Somme souhaitée: 9543
8x9543=76344
Pour le chiffre porte-bonheur, il suffit d'ajouter 1 au premier chiffre du résultat.
7+1= 8
A partir de là, il suffit de diviser: 76344 par 8 pour obtenir: 9543
PLUS :
Il est possible de proposer au spectateur de choisir un nombre entre 90 000 et 100 000,
le tour fonctionnera également.
Ainsi donc, le choix du spectateur se fera entre 10 000 possibilités, au lieu de 1000
Cryptogramme
Avec toujours le merveilleux chiffre 9 et surtout
l’idée de l’ardoise pour présenter deux fois le même résultat
mais sans que les spectateurs ne s’en rende compte.
Idée qui peut prendre place dans de nombreuses routines.
Demandez à deux spectateurs de sortir leur calculatrice et de taper les trois chiffres du cryptogramme de leur carte bancaire.
Puis demandez-leur d'additionner mentalement ces trois chiffres afin d'obtenir un nombre de deux chiffres.
Faites-leur retirer ce nombre de deux chiffres du nombre de trois chiffres de leur cryptogramme.
Les deux spectateurs obtiendront un nombre de deux ou trois chiffres.
Faites-leur réduire en un nombre d'un seul chiffre.
Tous deux obtiendront le même résultat sur leur calculatrice: 9.
Regardez le premier spectateur et écrivez sur une mini ardoise ce chiffre 9 et montrez-lui ce résultat. Le spectateur acquiescera qu'il s'agit du chiffre qu'il a en tête.
Effacez ce chiffre et réécrivez-le afin de le montrer au deuxième spectateur.
Lui aussi acquiescera qu'il s'agit bien de son chiffre (sans savoir que son résultat sera identique à celui du premier spectateur.)
Exemples
456 ... 4 + 5 + 6 = 15 ..... 456 - 15 = 441 .... 4 + 4 + 1 = 9
813 .... 8 + 1 + 3 = 12 ..... 813 - 12 = 801
.... 8 + 0 + 1 = 9
Particule
J’ai décrit dans le Tome 2, une adaptation de l’excellent tout de Jim Steinmeyer.
En voici une autre, cette fois-ci non plus avec des cartes à jouer mais des cartes de visite.
Le magicien présente les cartes de visite de neuf personnalités.
HONORE DE BALZAC
ALFRED DE MUSSET
LOUIS DE FUNES
ROBERT DE NIRO
CHARLOTTE DE TURCKHEIM
LEONARD DE VINCI
LINDA DE SOUZA
CHARLES DE GAULLE
GODEFROY DE BOUILLON
Avant de donner ses instructions, le magicien tourne le dos à son public
afin de ne pas voir les actions qu’il demandera au spectateur.
Les neuf cartes sont confiées au spectateur afin qu’il les mélange.
Le spectateur est invité à répartir les neufs cartes (dos visibles)
en trois tas de trois cartes.
Le magicien invite alors le spectateur à soulever l’un des trois tas et à prendre connaissance de la carte se trouvant sous ce tas.
Le spectateur est invité à se souvenir également de l’orthographe
du nom de la personnalité.
Le magicien demande de poser, le paquet soulevé sur l’un des deux autres puis l’ensemble des deux ainsi constitués sur le troisième.
Le magicien ne connait pas le nom de la personnalité
dont le spectateur a pris connaissance.
A noter, également, que tous les personnalités ont un nom composé de trois mots.
Le magicien demande au spectateur d’épeler la première partie du nom de la personnalité dont il a pris connaissance et ceci en l’épelant lettre après lettre et en posant pour chaque lettre épelée la carte du dessus du paquet (dos visibles) sur la table.
A noter que certains noms ont neuf lettres, dans ce cas neuf cartes se trouveront posées sur la table.
S’il reste (après cette première épellation) quelques cartes en main, celles-ci seront posées en bloc sur celles se trouvant sur la table.
Le magicien demande au spectateur de reprendre les cartes se trouvant sur la table et d’épeler comme précédemment la deuxième partie du nom de la personnalité
« de ou du », en posant, une à une, deux cartes sur la table.
Les cartes restantes seront posées (comme précédemment) en bloc sur les cartes se trouvant sur la table.
Pour la dernière et troisième fois, la même procédure est répétée avec cette fois-ci
la troisième partie du nom du nom de la personnalité.
EXEMPLE
Pour « HONORE DE BALZAC »
Première épellation : H.O.N.O.R.E (soit 6lettres)
Deuxième épellation : D.E (deux lettres)
Troisième épellation : B.A.L.Z.A.C (soit 6 lettres)
Le paquet est rassemblé comme précédemment et tenu en main par le spectateur.
Le magicien demande au spectateur de nommer, une à une et dans l’ordre,
le nom des neuf cartes.
Le magicien sera alors à même de révéler celle dont le spectateur a pris connaissance.
Dans tous les cas ce sera la cinquième nommée.
A lui alors de la révéler de la façon de son choix.
Crédit :
Adaptation d’un tour de cartes de Jim Steinmeyer.
Ajouts :
Tous les premiers mots ayant plus de deux lettres, on élimine l’impossibilité de présenter le tour avec un mot d’une ou deux lettres (comme dans la version de Jim).
Tous les derniers mots ont plus de quatre lettres.
Placement automatique de la carte à retrouver en troisième position,
par la distribution demandée en trois tas.
Plus :
J’aime l’idée de sortir de l’utilisation habituelle de cartes à jouer.
Possibilité pour le magicien de reprendre les cartes en main,
sans que le spectateur ne les nomme.
Le magicien placera les cartes derrière son dos et en retirera celle vue par le spectateur.
Je crois que c’est un plus important qui renforcera la révélation.
A noter qu’une fois les trois paquets rassemblés en un seul, le spectateur peut épeler le nom d’une autre personnalité (à la place de celui dont il a pris connaissance), le tour fonctionnera de la même façon et il tombera, tout de même,
sur la carte dont il a pris connaissance.
Neuf autres personnalités ayant un nom à particule :
PHILIPPE DE BROCA
SIMONE DE BEAUVOIR
PIERRE DE COUBERTIN
GENEVIEVE DE FONTENAY
CECILE DE FRANCE
GERARD DE NERVAL
PIERRE DE RONSARD
GERALD DE PALMAS
DOMINIQUE DE VILLEPIN
Ainsi vous pouvez donnez neuf cartes à un spectateur et neuf autres à un autre.
Les deux spectateurs effectueront les mêmes consignes* en même temps et le magicien découvrira le nom des deux personnalités choisies.
* A noter qu’ainsi, tout un chacun pourra s’apercevoir que les mots épelés ont un nombre de lettres différent, ce qui ajoutera à l’incompréhension du tour.
Mes amies Facebook
Vous avez reçu onze cartes de visite de pseudos ami(e)s Facebook.
Confiez ces cartes à un spectateur et demandez-lui de les mélanger.
Puis de les distribuer, une à une, en deux tas. Comme le nombre de cartes est impair, il lui restera une carte en main. Demandez-lui de s’en souvenir, puis de reposer cette carte sur l’un des deux tas. Posez l’autre tas sur celui où se trouve la carte, à l’instant mémorisée.
Montrez la carte du dessus à un deuxième spectateur afin qu’il la mémorise
et remettez-la en place.
Montrez la carte du dessous du paquet à un troisième spectateur afin qu’il fasse de même et remettez-la en place.
Maintenant, vous allez distribuer les cartes, une à une, en trois paquets.
La première à gauche - la deuxième à droite de la première - la troisième à la droite des deux autres - la quatrième sur la troisième - la cinquième sur la deuxième - la sixième sur la première - la septième sur la cinquième - la huitième sur la quatrième - la neuvième sur la huitième - la dixième sur la septième - la onzième sur la sixième
Ce qui importe, c’est que les trois cartes vues se trouvent
dans le paquet le plus à gauche.
Maintenant, vous allez ramasser ces trois paquets pour reconstituer le jeu.
Pour cela, vous allez ramasser le paquet du centre avec la main droite, puis le paquet de droite avec la main gauche, vous reposez le paquet de la main droite au centre, vous ramassez le paquet de gauche avec la main droite, vous reposez le paquet de la main gauche sur le premier paquet reposé, puis le dernier paquet de la main droite sur le tout.
Les trois cartes vues seront sur le dessus du paquet.
Demandez au premier spectateur le prénom de la carte qu’il a mémorisé et épelez ce prénom, en posant, une à une, les cartes du dessus du paquet sur la table.
Posez le restant des cartes sur le tout, puis épelez « D.E », posez le restant des cartes sur le tout et finalement épelez le nom de la carte mémorisée et posez, une nouvelle fois,
les cartes restantes sur le tout.
Prenez la carte du dessus du paquet et mettez-la de côté, sans la montrer.
Faites la même procédure pour les deux autres cartes.
Retournez les trois cartes mises de côté, se sera les cartes choisies.
A noter que les numéros de téléphones sur les cartes
sont tous des multiples de 9.
Ça peut être utile…
Plat du jour
D’après une routine de Jim Steinmeyer
« PLUS QU’UN TOUR… UN OUTIL QUI VOUS PERMETTRA UNE MULTITUDE DE ROUTINES »
Le magicien présente les cartes de visite de neufs restaurants.
CAFE DE PARIS
SAVEURS DU MONDE
CUIINE DE NAPLES
DOUCEURS DE KYOTO
BRASSERIE DU CENTRE
ATELIER DU BURGER
CUISINE DU TERROIR
BISTROT DU MARCHE
TAVERNE DE CANCALE
Avant de donner ses instructions, le magicien tourne le dos à son public afin de ne pas voir les actions qu’il demandera au spectateur. Les neuf cartes sont confiées au spectateur afin qu’il les mélange.
Le spectateur est invité à répartir les neufs cartes (dos visibles) en trois tas de trois cartes.
Le magicien invite alors le spectateur à soulever l’un des trois tas et à prendre connaissance de la carte se trouvant sous ce tas. Le spectateur est invité à se souvenir également de l’orthographe du nom du nom du restaurant.
Le magicien demande de poser, le paquet soulevé sur l’un des deux autres puis l’ensemble des deux ainsi constitués sur le troisième.
Le magicien ne connait pas le nom du restaurant dont le spectateur a pris connaissance.
A noter, également, que tous les restaurants ont un nom composé de trois mots.
Le magicien demande au spectateur d’épeler la première partie du nom du restaurant dont il a pris connaissance et ceci en l’épelant lettre après lettre et en posant pour chaque lettre épelée la carte du dessus du paquet (dos visibles) sur la table.
A noter que certains noms ont neuf lettres, dans ce cas neuf cartes se trouveront posées sur la table.
S’il reste (après cette première épellation) quelques cartes en main, celles-ci seront posées en bloc sur celles se trouvant sur la table.
Le magicien demande au spectateur de reprendre les cartes se trouvant sur la table et d’épeler comme précédemment la deuxième partie du nom du restaurant « de ou du », en posant, une à une, deux cartes sur la table. Les cartes restantes seront posées (comme précédemment) en bloc sur les cartes se trouvant sur la table.
Pour la dernière et troisième fois, la même procédure est répétée avec cette fois-ci
La troisième partie du nom du nom du restaurant.
EXEMPLE
Pour « CAFE DE PARIS »
Première épellation : C.A.F.E (soit 4 lettres)
Deuxième épellation : D.E (deux lettres)
Troisième épellation : P.A.R.I.S (soit 5 lettres)
Le paquet est rassemblé comme précédemment et tenu en main par le spectateur.Le magicien demande au spectateur de nommer, une à une et dans l’ordre, le nom des neuf cartes.
Le magicien sera alors à même de révéler celle dont le spectateur a pris connaissance. Dans tous les cas ce sera la cinquième nommée. A lui alors de la révéler de la façon de son choix.
Crédit :
Adaptation d’un tour de cartes de Jim Steinmeyer.
Ajouts :
Tous les premiers mots ayant plus de deux lettres, on élimine l’impossibilité de présenter le tour avec un mot d’une ou deux lettres. Tous les derniers mots ont plus de quatre lettres.
Placement automatique de la carte à retrouver en troisième position, par la distribution demandée en trois tas.
Plus :
J’aime l’idée de sortir de l’utilisation habituelle de cartes à jouer. Possibilité pour le magicien de reprendre les cartes en main,
sans que le spectateur ne les nomme. Le magicien placera les cartes derrière son dos et en retirera celle vue par le spectateur. Je crois que c’est un plus important qui renforcera la révélation.
A noter qu’une fois les trois paquets rassemblés en un seul, le spectateur peut épeler le nom d’un autre restaurant (à la place de celui dont il a pris connaissance), le tour fonctionnera de la même façon et il tombera, tout de même, sur la carte dont il a pris connaissance.
Vous avez reçu également trois autres cartes de visite :
AUBERGE DU LAC
POIVRE ET SEL
CREPERIE DU PARC
Ces trois cartes vont vous permettre de réaliser trois autres tours de divination :
Deux switchs et un free will.
SWITCH numéro 1
Le magicien pose les trois cartes dans l’ordre :
AUBERGE DU LAC - POIVRE ET SEL - CREPERIE DU PARC
Le magicien (étant de dos) demande au spectateur de choisir mentalement un des trois restaurants, puis d’intervertir la place des deux autres.Le magicien demande ensuite d’intervertir la place des restaurants « AUBERGE DU LAC » et « POIVRE ET SEL ». Dès lors, le restaurant choisi par le spectateur se retrouvera le plus droite (là où était le restaurant « CREPERIE DU PARC » au début du tour).
Le magicien n’aura plus qu’à révéler cette position de la façon de son choix.
SWITCH numéro 2
Identique au switch numéro 1 mais cette fois-ci, l’ordre de départ des trois cartes sera inconnu du magicien.
Le magicien (étant de dos) demande au spectateur de choisir mentalement un des trois restaurants, puis de retourner dos visible la carte du milieu.
Le magicien demande au spectateur d’intervertir la place des deux cartes non choisies (qu’une de celles-ci soit de face ou de dos).
Le magicien demande au spectateur d’intervertir la place des deux cartes face visible.
Le magicien demande au spectateur de remettre face visible la carte qui était de dos.
Dès lors, le restaurant choisi par le spectateur se retrouvera au centre des deux autres.
Le magicien n’aura plus qu’à révéler cette position de la façon de son choix.
Crédit
De nombreux magiciens ont travaillé sur ce principe du switch. Le dernier en date est Gabriel Werlen.
FREE WILL (nouvelle version)
Le magicien pose les trois cartes dans l’ordre :
AUBERGE DU LAC - POIVRE ET SEL - CREPERIE DU PARC
Les noms « AUBERGE DU LAC » et « CREPERIE DU PARC » s’écrivent (et s’épellent) avec 12 lettres pour le premier et 14 lettres pour le second (deux nombres pairs).
Le nom « POIVRE ET SEL » s’écrit (et s’épelle) avec 11 lettres (nombre impair).
Le magicien demande au spectateur de choisir mentalement un des trois restaurants.
Puis d’épeler son nom (les trois mots le constituant) en commençant l’épellation et en posant son index sur la carte choisie. Le spectateur a le choix de se déplacer, carte après carte, en allant vers la droite ou vers la gauche et d’une carte à la fois.
Quelque soit la carte choisie au départ, le spectateur finira sur la carte « POIVRE ET SEL ». En quelque sorte, cette carte aura été forcée.
Le magicien demande au spectateur de retourner cette carte dos visible.
Le magicien demande au spectateur de placer devant lui, l’une des deux cartes restantes et de placer devant vous la dernière.
La suite se déroulera comme dans l’effet « FREE WILL » de Deddy Corbuzier en lisant vous même la prédiction ou en la faisant lire au spectateur…J’AURAI « AUBERGE DU LAC »
VOUS AUREZ « CREPERIE DU PARC » SUR LA TABLE et DOS VISIBLE SERA « POIVRE ET SEL »
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Il est possible d’utiliser quelques-unes de ces cartes de visite en les associant au principe NPA.
Principe décrit dans mon ouvrage « NULLE PART AILLEURS » édité par le Cabinet d’Illusions.
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D’autres effets sont possibles également avec le forçage PATEO de Roy Baker ou/et le mélange de Paul Curry : « Je pose ou j’échange ».
En combinant le mélange de Paul Curry (les cartes étant ensuite posées une à une et dos visibles sur la table), vous pourrez poursuivre avec un PATEO puisque vous connaitrez l’ordre des cartes et donc la position de celle à forcer.
Pour le forçage, je vous conseille « ATELIER DU BURGER ».
Vous finirez en montrant votre prédiction… un véritable hamburger.
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Deux cartes portent le même premier mot : « CUISINE DU TERROIR » et « CUISINE DE NAPLES ».
A vous de les utiliser pour une coïncidence.
Quatre cartes portent le nom d’une ville dans leur intitulé : « CAFE DE PARIS », « CUISINE DE NAPLES »,
« TAVERNE DE CANCALE » et « DOUCEURS DE KYOTO ».
Ici aussi, à vous d’en tirer parti…
Les cartes peuvent être arrangées en chapelet alphabétique et ainsi ouvrir la voie à d’autres routines.
Ici aussi, un mélange/distribution Paul Curry ne détruira pas votre chapele